Era cuestión de tiempo que EA anunciara una nueva entrega de Dead Space, tras la buena recepción de la crítica y su final abierto -dicho sea sin ánimo de destripar (un verbo bastante apropiado en este contexto) los compases finales de la aventura del ingeniero Isaac Clarke a quienes no hayan tenido tiempo todavía de jugar a uno de los éxitos inesperados del pasado 2008. En el título de Visceral Games encontrábamos un candidato firme a recuperar la esencia de los títulos de terror de la vieja escuela con un enfoque acorde con los nuevos tiempos y una temática tan próxima a la ciencia-ficción como al miedo. Un terreno recorrido a menudo en no pocos trabajos cinematográficos, algo más inexplorado en el ámbito de los videojuegos.
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Las distintas escenas de muerte que el pobre Isaac podía sufrir en Dead Space y que, de tan espectaculares y diversas, se convertían tanto en imágenes tremendamente impactantes, capaces de perturbar y trastornar al más estoico, como en paradójica recompensa para el jugador, regresarán en esta segunda entrega con nuevas secuencias que ampliarán el repertorio de grotesca casquería e higadillos con el que la primera parte del juego de Visceral Games nos obsequiaba. Someter a un espectador a una misma escena sobrecogedora de modo repetitivo tiende a menguar el efecto de impacto, algo que Visceral Games logró rehuir con maestría en Dead Space, a base de ofrecer variadas escenas igualmente impactantes pero radicalmente distintas, una seña de identidad que que se mantendrá en esta nueva entrega y que promete nuevas cotas de espectacularidad y litros de sangre.
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Para el equipo de desarrollo, como era evidente en Dead Space, el terror cinematográfico ha sido una importante influencia y la ascendencia de obras clave del género seguirá siendo visible en la nueva entrega. El trabajo de Visceral Games bebe de grandes filmes de horror y ciencia-ficción, como La Cosa de John Carpenter, Horizonte Final de Paul W.S. Anderson o Alien de Ridley Scott y captura perfectamente algunas de las sensaciones más estremecedoras que esos extraordinarios filmes contagiaban al espectador. En este sentido, de nuevo la ambientación será clave. Se ha dedicado especial interés en desarrollar recursos sutiles pero muy efectivos, como el realizar cambios estratégicos puntuales de la posición de la cámara o crear escalofriantes efectos de sonido (un apartado valio al primer Dead Space un premio BAFTA al mejor diseño de audio) y lograban transportarnos convincentemente a los pasillos de la nave USG Ishimura, otrora hirvientes de frenética actividad, ahora desiertos de almas humanas y poblados por grotescas y letales alimañas acechantes.
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Dead Space lograba mantener durante la acción un buen ritmo, equilibrando los pasajes de seguridad y peligro. Una de las claves del éxito de un buen exponente de videojuego de terror es lograr transmitir al jugador la sensación de que habrá momentos en los que se encontrará a salvo. Por supuesto, esto permite que el espectador baje la guardia, y se relaje lo suficiente, con lo que será más susceptible al impacto de cualquier sobresalto que altere la falsa ilusión de tranquilidad, confianza y protección que el jugador había construido a su alrededor. Esta montaña rusa de emociones, la constatación drástica de la propia vulnerabilidad en un entorno hostil plagado de peligros en los momentos de mayor indefensión sirve para transmitir una sensación de total desamparo, de estar abandonado a la propia suerte ante fuerzas de enorme magnitud, difícilmente controlables por un ser humano. Un aspecto en el que Dead Space destacaba como pocos títulos del género y le convertía en un exponente sólido del terror tradicional en los videojuegos.
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La acción en Dead Space 2 tendrá lugar tres años después de lo sucedido en la primera parte. En esta ocasión el horror se ha trasladado a La Expansión, una enorme ciudad habitada por miles de personas y ubicada en los anillos de Saturno. Una urbe con reminiscencias de otras colosales megalópolis cinematográficas de ciencia-ficción, como la ciudad de Los Angeles de Blade Runner o el Coruscant de Star Wars, en la que visitaremos lugares de lo más diverso, como callejones que nos recordarán a los corredores de la USG Ishimura, iglesias consagradas al culto de la uniología, un parque zoológico o grandes extensiones cubiertas de paneles solares. Isaac Clarke -un personaje bautizado por los creadores del juego en honor a los escritores de ciencia-ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, el intrépido ingeniero a quien controlábamos también en el anterior episodio, se ha desplazado a la zona para evitar que un proyecto gubernamental concebido para reactivar una efigie como la que nuestro protagonista se había encargado de destruir junto a la colonia minera Aegis 7 logre su fin.
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